객체 지향 프로그래밍(OOP : object-oriented programming)

- 우리가 살고 있는 실제 세계가 객체(object)들로 구성되어 있는 것과 비슷하게 소프트웨어도 

객체로 구성하는 방법

- 객체 지향 프로그래밍에서는 데이터와 함수가 묶여 있음

 

절차 지향 프로그래밍(procedural programming)

- 프로시저를 기반으로 하는 프로그래밍 방법

- 프로시저는 일반적으로 함수를 의미

- 절차 지향 프로그래밍에서 전체 프로그램은 함수들의 집합으로 이루어짐

- 데이터와 함수가 묶여있지 않는 문제점이 있음

 

객체의 구성

- 객체는 상태와 동작을 가지고 있다 

- 객체의 상태(state)는 객체의 속성이다.

- 객체의 동작(behavior)은 객체가 취할 수 있는 동작이다.

 

클래스

- 객체 지향 소프트웨어에서도 같은 객체들이 여러 개 필요한 경우도 있다. 이러한 객체들은 모두 하나의 설계도로 만들어진다. 바로 이 설계도를 클래스(class)라고 한다.

 

클래스 작성의 예

class Circle { //클래스 선언
public:// 접근 지정자
	int radius; //멤버 변수
    String color;//멤버 변수
    
    double calcArea(){//멤버 변수
    	return 3.14*radius*radius;
	}
};

접근지정자

- private 멤버는 클래스 안에서만 접근(사용)될 수 있다.

- protected 멤버는 클래스 안과 상속된 클래스에서 접근이 가능하다(상속은 아직 학습하지 않았다).

- public 멤버는 어디서나 접근이 가능하다.

 

객체 생성

- Circle object // object은 Circle 자료형의 변수

- object에 접근하기 위해서는 도트 연산자(.)를 사용(object.radius = 3;)

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